ジョーカーズミッツァイル。 【デッキ】赤青ジョーカーズミッツァイル

GR召喚は環境を壊した。 後編

ジョーカーズミッツァイル

こちらは前記事の続きです。 第四章 ジョーカーズミッツァイル爆誕DM2. 0 当時、隆盛の限りを尽くしていた「轟轟轟ブランド」「青単ムートピア」「ジョラゴン」「ヒラメキプログラム」が規制を受けると発表された二日後にそのデッキは誕生した。 6月22日「DMRP-10 超天篇 拡張パック第2弾 青きC. と漆黒の大卍罪」発売。 このパックにはドラガンザーク率いる黒オーラデッキともう一つ、デザイナー側から明らかに提示されているデッキがあった。 それがジョーカーズGRだ。 ガヨンダムやパッパラ騎士など「出た時の能力」でアドバンテージの取れるクリーチャーがGRに誕生したのである。 このパックでは同時に「マナドライブ」という構築を縛る代わりに強力な能力を持つクリーチャーが複数体収録された「グッドルッキン・ブラボー」などがよい例だろう。 これらの登場は少しだけ衝撃的だった。 なぜならGR召喚とはデュエルマスターズの元祖となったマジックザギャザリングのトークンシステム(ゲーム外から出現するカードでない何か、基本的にはバニラ)をカードで再現するために作られたと私は思っていたからだ。 そこに少しだけランダム要素を足したのがGRシステムだと。 だからGRゾーンはメインデッキのカード以上の力を持つことはないと思っていたし、バニラカードが最初多いのもそういう理由だと思っていた。 しかし目の前には「出た時に」1捨て2ドローするクリーチャー、墓地から1枚マナに置くクリーチャーがいる。 また肝心のマナドライブもどうにも構築を縛る役割を果たしていないように思えた。 そして気づくと誰かの手で「ジョーカーズミッツァイル」デッキが完成していた。 そのデッキは「夢のジョー星」でタップしたジョーカーズを「 BAKUOOON・ミッツァイル」で破壊して再び展開することでループに入るもしくはワンショットするというモノだった。 ループ導入後はGRゾーンのクリーチャーを全部出して、特定のクリーチャーだけ「 BAKUOOON・ミッツァイル」で破壊、再び「出た時の能力」を使い回す。 なにが捲れるかでループに導入できるか否かが分かれる、そういう意味でのドキドキ感はまだあったものの1度に4回GR召喚すれば大概目当てのものは引き当てることができるだろう。 そして何よりもGRゾーンを出たり戻ったりするクリーチャーたち。 その姿から「ガチャ」を感じたプレイヤーは果たしているのだろうか? ビートダウンもワンショットもループもこなす「ジョーカーズミッツァイル」を見て、デュエルマスターズが2. 0に更新(データのバージョンみたいなことだ)されたと感じたのは私だけではないだろう。 第五章 マナドライブ6 展開する展開札 前述した通りジョーカーズミッツァイルが爆誕しデュエルマスターズの歴史は混沌を極めようとしていたが、案外そうはならなかった。 次の最新弾との間に出たアルティメット・クロニクル・デッキ『SSS!! 侵略デッドディザスター』に収録された「SSS級侵略デッドダムド」率いる「アナカラーダムド 」が環境を席巻したからだ。 「アナカラーダムド」は非常に高い盤面除去能力を持っていてバトルゾーンにクリーチャーを複数体並べてターンを渡す「ジョーカーズミッツァイル」には不利な相手だった。 しかしそんな「アナカラーダムド」も、進化をとげバトルゾーン0体から「 BAKUOOON・ミッツァイル」を繰り出すようになったそのデッキには苦戦を強いられることになった。 そう「シータ 赤青緑 ミッツァイル」の誕生である。 このパックには大きな特徴が二つある。 一つは「自分の場に3体以上GRクリーチャーがいる」場合に発動する能力の大量投入、もう一つは「バトルゾーンにクリーチャーを展開するGRクリーチャー」の登場だ。 その主なカードが「 マリゴルドIII」「ダダダチッコ・ダッチー」「続召の意志 マーチス」だ。 これらは今までのGRクリーチャーにはない、場にカードを展開する能力を持っていた。 上記のカード郡に「天啓 CX-20」を加え総称してマナドライブ6と呼ばれることが多いように思う(マーチスはドライブ5だが)。 「クリーチャーを場に出す能力」とは古くは2003年12月25日発売の第8弾「 超神龍の復活 インビンシブル・レジェンド」に収録されている「幻想妖精カチュア」「爆竜兵ドラグストライク」「紅神龍バルガゲイザー」にまで遡る。 今でもたまーーに聞く名前ではないだろうか。 それくらいこの手の能力はドロー、ブースト、除去と比べても強力なのが分かる。 GRクリーチャーのカードパワーが一瞬で跳ね上がり、それらは混色を推奨する能力「マナドライブ」によって一つのデッキになっていった。 それが「シータミッツァイル」である。 シータミッツァイルは2ターン目にマナブースト、3ターン目にマナブーストを行い早期に6マナ圏に到達することで強力なマナドライブGRクリーチャーにアクセスするというデッキだ。 このデッキは従来あったジョーカーズミッツァイルと違いバトルゾーンが空っぽの状態からでも(なんなら手札が1枚の状態からでも) マナドライブクリーチャーが連鎖しBAKUOOON・ミッツァイルが着地するというデッキだ。 シータミッツァイルが環境のスターダムを駆け上がることで、いっそうGRクリーチャーの「出た時の能力」を使い回す場面を多く見るようになった。 デュエルマスターズの競技シーンは、大会の半数のプレイヤーがミッツァイルを使うという大 BAKUOOON・ミッツァイル 時代の到来を目前としていた。 そしてのちに我々は、なぜ「シータ(赤青緑)」がこれほど強力なのか知ることになる。

次の

【デュエルマスターズの未来】GR召喚の先に待つモノ④〜⑤

ジョーカーズミッツァイル

目次 はじめに こんにちは、ユーリです。 今回は突如CSに現れ、各地で結果を残している新デッキ、「赤緑ジョーカーズミッツァイル」を紹介したいと思います。 どんなデッキ? 《ツタンメカーネン》や 《ゴッド・ガヨンダム》、 《パッパラパーリ騎士》などのGRクリーチャーでリソースを伸ばせるカードを《BAKUOOONミッツァイル》で繰り返し使うことで山札を掘り切り、《単騎連射マグナム》と 《ジョジョジョ・マキシマム》のシールドトリガーをロックするカードを使い勝利するコンボデッキです。 が、GRの捲りが悪くリソースが続かない場合にも《BAKUOOONミッツァイル》のSA付与で殴りきるというビートダウンプランもあるため、コンボとビートダウンの2つの方向から攻めることができるデッキです。 各カード解説 今一番流行っている型のデッキリストを見ながら各カードの採用理由を紹介、また現在流行っている型には採用されていないながらも、一部のリストで採用されていたり、今後採用される可能性がある採用候補のカードについても紹介します。 採用カード 《ジョジョジョ・ジョーカーズ》 出典: 相手の攻撃を止めてくれるブロッカーのような能力を持ったGRクリーチャー。 攻撃を止める能力は優秀ですが、パワーが1000と低く 《ガチャダマン》のマッハファイター付与と相性が悪いため採用されないことも多いカードです。 改造案 カウンター型 このデッキはデッキの性質上序盤から出せるクリーチャーを多く採用しなければならないため受けが弱く、赤青レッドゾーンや赤単ブランドなどの攻撃的なデッキに弱い部分がありました。 ですので今回はその「受けが弱い」という弱点を補うようにデッキを改造しました。 【メインデッキ】 4 x ガチャダマン 2 x バングリッドX7 4 x ウォッシャ幾三 3 x 怒ピッチャコーチ 2 x ポクチンちん 2 x ジョジョジョ・マキシマム 4 x タイク・タイソンズ 2 x 花美師ハナコ 4 x 夢のジョー星 4 x BAKUOOON・ミッツァイル 1 x 単騎連射 マグナム 4 x マン・オブ・すて~る 4 x ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート 【超GRゾーン】 2 x ツタンメカーネン 2 x The ジョラゴン・ガンマスター 2 x ヤッタレロボ 2 x ゴッド・ガヨンダム 2 x パッパラパーリ騎士 2 x バツトラの父 花美師ハナコなどの低コストジョーカーズを減らしてしまったため序盤の安定感は下がってしまいましたが、《ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート》や 《マン・オブ・すて~る》を4枚ずつ採用することにより受けが強くなり、アグロ系統の攻撃的なデッキに対して「シールドトリガーで盤面を展開してカウンターする」という新しい勝ち筋を作り出すことができました。 対策案 アグロと除去 前述したように、デッキの性質上受けのカードを積みにくいためアグロ系統のデッキで攻めること、《BAKUOOONミッツァイル》で破壊するためのジョーカーズを盤面に残さない除去カードが有効です。 また、レッドゾーンデッキの《覇王る侵略ドレッドゾーン》はジョーカーズミッツァイルに強いアグロと除去の2つの要素を同時に持っているので赤緑ジョーカーズミッツァイルに対する強力なメタカードとなります。

次の

赤青ジョーカーズミッツァイル概要

ジョーカーズミッツァイル

速度と安定性(ブレない構築)のために水全抜きで初心に帰った方が強いのでは?ということで。 で、そもそもジョーカーズミッツァイルを使う理由なんですが、ジェイSHOCKERに尽きるかと思います。 デッキによってはこのカードで積むので。 まああとはGRを回せることによって、ぽくたまなんかが例ですが明確な回答札となるGRカードをめくれることですかね。 まあ言えば尽きないんですけどね。 簡単に各要素を解説します。 加えてダンダルダについては、マグナが入ってる場合明確な札ですが、ラッキーナンバーを採用し、ケアとして入るならこちらが優先される場合もあります。 かんちゃんは弱いと思われてたこともありますが、 ショッカー同様召喚酔いがネックのカードであって、例えばジョルネードを採用してるなら化けることもあります。 しかしビートダウンに偏ったジョーカーズである場合には1ドローが強かったりガヨンダムの元になったりします。 そう、4です。 ショッカーといいラッキーナンバーといい、コスト宣言が蔓延している今、やはりコスト帯には目を向ける必要があります。 GRにおいては、「そのカードが出ずにGRが止まる」というのが宣言された場合に起こることです。 デッキがどの程度GRに依存しているかもありますが、宣言されても詰まない場合もあり、またそれを意図的に構築に反映することもできます。 とまー、長ったらしく書きましたがこういう感じです。 今回はステロイドにするにあたってジョルネード、ナンバー等を抜きました。 ジョーカーズは色々な構築を試す余地があるので、今後も試していきたいと思います。 以上、Kaisendonでした。 参考になれば幸いです。

次の