ゴーストダイブ ふいうち。 フワライド

【剣盾S4 最終509位】デブに腹パンスタン

ゴーストダイブ ふいうち

説明文 たたかうわざ ・・ 1ターンめで どこかに きえて 2ターンめに あいてを こうげきする。 まもりを むしして こうげきできる。 漢字 1ターンめで どこかに 消えて 2ターンめに 相手を 攻撃する。 守りを 無視して 攻撃できる。 :が覚えている。 こんなときに使おう 主にタイプのポケモンが覚える、2ターンかけて攻撃するゴーストタイプ。 しか覚えないの威力を落として その分PPを増やし 他のポケモンに与えたような性能。 他の溜め技と同様に、ただ使っても1ターンの猶予を与えてしまい、能力アップや交代の隙を作って逆に不利になることも考えられるが、他の溜め技と異なりを無効化できる利点はある。 1ターンは相手の攻撃から逃れられる所を生かし、やのターン稼ぎとして使うという方法もある。 シングルバトルなら普通にタイプに交換されたら無効化されてしまうので、などで交換を縛る、またはを撒くなど交換を躊躇させる準備が必要。 なら、ただ居座れば巻き込まれる味方の全体攻撃をかわすために使いつつ、シングルバトルよりも重要な技となるやなどの出足を牽制できる事もできる。 ポケモン不思議のダンジョンにおけるゴーストダイブ PP13。 1ターン目にになり、次のターンに正面の敵を攻撃する。 などを無視する。 アニメにおけるゴーストダイブ ポケモン エフェクト 使用者 初出話 備考 自身の下の空間に紫色の穴を作り潜り込む。 数秒後、相手の側に出現させた別の穴から出現し、相手を攻撃する。 野生 わざの初出 技の仕様• も参照。 対象が・状態の場合、それを解除してから攻撃することができる。 ・・などこの技に対し直接抵抗を持たない状態でも、それらを解除して攻撃できる。 ・・・の効果は発動しない。 タイプに攻撃したときなど、ダメージを無効化された場合はまもる状態を解除できない。 この技でまもる状態を解除された場合、相手が次のターンに使う系統の技は連続使用扱いにはならずに成功する。 によりダメージは防がれ、守りを解除することはできない。 を消費することで溜めターンなしで攻撃できる。 この技は・で選ばれない。 この技に対するは失敗する。 のみ状態の相手には必ず命中して2倍のダメージを与える。 以降はこの効果は無くなった。 や使用条件がある技を除けば、ゴーストタイプの物理技の最高威力である。 各言語版での名称 言語 名前 ゴーストダイブ Phantom Force Phantomkraft Hantise Spettrotuffo Golpe Fantasma 고스트다이브 潜灵奇袭 Phantom Force 関連項目•

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【剣盾シングルS1使用構築】「これが私のガラルビギニング」(ガラル統一)【最終259位】:いばる is GOD

ゴーストダイブ ふいうち

鈍足なうえ種族値上の耐久は物足りないが「」+回復系きのみのコンボのおかげで強靭な回復ソースを持ち合わせる。 再生回復技のこうごうせいこそ覚えないものの、上記のコンボのおかげで粘り強い耐久性能を発揮できる。 やどりぎのタネやおにび、トリックルームなどの強力な変化技も多数習得できる点も優秀で、高い耐久性能と良く噛み合っている。 今作では他のしゅうかく持ちが軒並み不在のため、より個性が際立つ。 攻撃も110と高めで、回復兼攻撃技のウッドホーンや高威力のウッドハンマー、相性補完に優れたじしんやいわなだれを覚える。 ただし、単純なアタッカーならほぼ同様の技レパートリーと高い攻撃を持ち合わせるの方が適正が高く、 現環境ではほぼ「」耐久型での運用がメイン。 第八世代では新たにふいうちを習得。 癖はあるが、これまでかげうちを覚えられなかった為、先制技習得は嬉しい。 さらに鎧の孤島では、いずれも条件付でクセはあるものの高火力の物理技であるポルターガイスト、先制攻撃可能な物理技グラススライダー等を修得し、アタッカー型の強化に繋がっている。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 しぜんかいふく 粉技無効ででんじはも影響は小さいがやけどで機能停止しなくなる。 ただしやには上から叩かれるリスクのほうが大きい。 ねっとうで火傷を負っても再登場できるといった意味合いか。 しゅうかく+ラム(orねむカゴ)でも状態異常対策は可能だが挙動はだいぶ異なる。 おみとおし 退場前提でトリックルーム始動するならこれ。 サイクルに導入する形で利用してもよい。 しゅうかく 隠れ特性。 オボンのみの回復や眠りからのラム、カゴのみ再利用でしぶとく生き延びる。 一撃で倒されると元も子もないので出す相手と耐える攻撃は吟味したい。 レートでは9割近くがこの特性+オボンのみである。 完全にきのみありきなので他のポケモンに持たせられないこともパーティ構築段階で考慮する必要がある。 やけどや天候ダメージ4回分が44に対し、オボンのみ1回の回復量が47となる。 威力は高いが反動が痛い。 ウッドホーン 草 75 112 100 HP吸収 タイプ一致技。 威力は低いが回復効果付き。 ポルターガイスト 霊 110 165 90 相手に持ち物が ないと無効 条件付きだが高威力のタイプ一致技。 おみとおしと相性がいい。 ゴーストダイブ 霊 90 135 100 溜め攻撃 タイプ一致技。 まもる貫通。 対ダイマックスやしゅうかく・やどりぎ・おにび等のターン稼ぎに使える。 性能安定。 じしん 地 100 100 - 対炎・毒・鋼。 草技との相性補完に優れる。 ドレインパンチ 闘 75 100 HP吸収 対悪・鋼。 回復効果付き。 怯みは狙いにくい。 シザークロス 虫 80 100 - 対草・悪。 もりののろいと相性がよい。 もりののろいと相性がよい。 変化技 タイプ 命中 備考 やどりぎのタネ 草 90 ダメージ源。 耐久型で。 草に無効。 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 炎に無効。 あやしいひかり 霊 100 妨害技。 無効タイプ無し。 ねむる 超 - 回復ソース。 しぜんかいふくと合わせて。 ねをはる 草 - 回復ソース。 自身のタイプにより交代可能。 のろい 霊 - ダメージ源。 まもる・みがわり貫通かつ必中。 みちづれ 霊 - 苦手なアタッカーを道連れに。 連発不可。 もりののろい 草 100 相手への妨害や、味方へのサポートに。 詳細は後述。 リフレクター 超 - 味方の防御を強化。 主にサポート用。 トリックルーム 超 - サポート用。 ウッドハンマーやのろいで退場可能。 専用技「もりののろい」について 相手に草タイプを追加するタイプ変更技。 相手の弱点を増やす、ダブルバトルで味方に草タイプであることのメリットを与えるなど研究する価値は高い。 またみずびたしと違いタイプを「追加する」というのがミソで、2タイプを持つ相手にかける事で一時的に 3タイプを抱え込んだ状態にすることができる。 草タイプと同じ弱点を持ち、かつそれが4倍弱点である草タイプでないポケモンに使用すると、弱点のタイプの技で3重に弱点が突け、8倍ダメージになる。 上手くすれば4倍弱点も狙える。 ゴーストダイブのラグを解消できる。 追加効果で物理受けの流しを誘う。 シャドークロー 120 180 ダイソウゲン ウッドハンマー 140 210 場:GF 一致技。 グラスフィールドで2回目から威力1. 小回復も耐久型と相性が良いが、地震の威力半減に要注意。 グラスフィールド化で地震を使いたいときにも。 火力補強や4倍狙いで。 ダイロック いわなだれ 130 天候:砂嵐 草の苦手な相手に刺さりやすい。 ひざしがつよい状態や耐久型とは相性が悪い。 疑似特殊耐久強化。 もりののろいと相性が良い。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 威力が低い。 ダイサイコ サイコキネシス 130 場:PF 特殊技のみ。 呼びやすいなどの炎や飛行に交代読みで撃ち込めるいわなだれは優先して採用したい。 特性はどれも一長一短なので、好みで選ぶとよいだろう。 また、HPに全振りすると実数値が192(16n,6n)になるため244振りに抑えるのも候補に入る。 ゴーストダイブは溜め攻撃だが高威力でまもる・キングシールド等を貫通するメリットもある。 剣盾ではこだわりハチマキ持ちのA特化ゴーストダイブでH振り(シールド)を確定1にできるようになった。 主に受け系構築相手に力を発揮する型。 のろいによりみがわり持ちにも居座りも許さない。 繰り出しは起点を作ってもらってからが主。 特に麻痺やあくびを撒ける起点作り役との組み合わせが優秀。 それらを活かしてみがわりを残し、やどみがを仕掛けて回復ソースを確保。 みがわりが残っており、残りHPに余力が出たらのろいで一気に削っていく。 自分と相手のHPが等しい場合、2ターンにおいて、みがわり2回の消費HPと、 やどりぎのタネによる回復+2ターンに1回の確率で発動するしゅうかく(オボン)による回復が等しいため、 一度みがわりを残しパターンに入ると相手にとって対策しがたい。 みがわりを残している際にまもるをすることにより、しゅうかくの発動試行回数も稼げ強固となる。 S振りは先手でみがわりを張れる範囲を増やし、致命傷となる状態異常技を貰わないことが目的。 最速でS118となり、無振り97族相手まで先手を取れる。 後攻とんぼで疲弊させられるのを防ぐために素早さを落とす調整も一考。 攻撃技は搭載しないのでAは最低まで下げ、などからのイカサマ対策をしたい。 A103にすることで、不一致イカサマがHS振りでも40. やどりぎのタネが通らない草にはほぼ無力。 パーティで対策することとなる。 格闘意識の防御特化、水・電気意識の特防特化のどちらも可能。 特防特化にすると、特殊ATの流し際にみがわりを張ることで、物理ATにおにびを入れやすい。 イカサマのダメージ低減によるリターンが大きいので、攻撃技を入れないなら攻撃下降補正性格にする。 【技考察】 みがわり やどりぎの種と組み合わせることで強力なやどまもとなる。 ゴーストダイブ 受けられるポケモンを呼んでしまうため相性が悪い。 不一致弱点ならC特化のマジカルフレイムもほぼ確3の極低乱数2 0. オーロットを倒せないと踏んで物理アタッカーが出てくるタイミングにおにびを出せれば、物理耐久も補えて後続サポートにも繋がる。 また、補助技ありきのポケモンで鬼門となるに対しても、ウッドホーン+まもる+しゅうかくオボンで競り勝てるのはオーロットにしかできない芸当。 全く別物となるため分離。 イカサマのダメージ低減によるリターンが大きいので、攻撃技を入れないなら攻撃下降補正性格にする。 Aが高く一致ウッドハンマーで自分も相手も削りながらのろいで退場して固定ダメージと流しの二択を迫れるのがパンプジンにはない持ち味となる。 耐久の加減がわからないので現時点でHぶっぱタスキで運用してます。 ここらへんの調整感は指摘求む。 トリルを張った後にがそのまま突っ張ってくることがかなり多いので、いわなだれで落とすことができればおいしい。 ウッドハンマーの火力も高いのでのろい・みちづれと合わせて2体持っていけることもそこそこある。 Aに振ってトリル始動兼アタッカー型も使いやすい。 一致ウッドハンマーで火力も充分あるし、自主退場と違って4ターン全て活用できるのは大きい。 相性考察 対オーロット 注意すべき点 しゅうかくでオボンのみを再利用でき、高い耐久性能を有する。 再生回復を持たないが豊富な他の回復ソースにより高い再生能力を持ち、有効打の無いポケモンはやどりぎやのろいで削り取られてしまう。 攻撃も高めで、やどりぎ・おにび無効の草や炎への打点もある。 対策方法 ちょうはつやスキルスワップで補助技や特性を封じて動きを止める。 はたきおとすは大ダメージを与えられるうえ、きのみも再利用不可にできる。 みがわり貫通の連続技や音技、すりぬけ持ちのポケモンも有効。

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信用可能ドラパルト

ゴーストダイブ ふいうち

形態考察 通常ジュペッタ を活かしたスカーフトリックの戦術がとれる。 それ以外の型ではメガジュペッタのほぼ下位互換になる。 おみとおし ラムのみやこだわりアイテムを見通せるのは補助技を使う上で非常に便利。 相手の火力を把握することでみちづれを使うタイミングも見極めやすい。 ふみん 催眠技による機能停止を防げる。 メガシンカは状態異常に弱いため、あれば役立つことも。 ただし等への後出しはハイリスク。 ねむりごな持ちの・への有効打も乏しい。 のろわれボディ 隠れ特性。 決まれば強力だが、メガシンカする場合は後出し時しか発動機会が無い。 相手の有効打を封じるなら、かなしばりやふういんの方が確実。 メガジュペッタ メガシンカすると特性がいたずらごころになり、補助技を先手で撃てるようになる。 とりわけいたずらごころ持ち唯一のみちづれ使いであり、最低でも1:1交換を狙える汎用性の高さは特筆に値する。 第7世代ではメガシンカした最初のターンからいたずらごころが適用されるようになり、使い勝手が大幅に向上した。 また攻撃が大きく上昇し、タイプ最高値の165となる。 とはいえA特化シャドークローの火力は無補正A振りのじしん以下に止まり、 ゴーストの通りの良さを加味してもメガシンカエースとしては火力不足。 耐久・素早さも改善されるが、ようやく並程度といったところ。 攻撃の高さから、イカサマに弱いので注意。 第7世代から相手に対する先制補助技は、あくタイプや、、サイコフィールド下で無効化されるようになった。 おにびやちょうはつが不発になる恐れがあるのは痛手か。 ちなみにいたずらごころの状態でゆびをふるを選択し、そこから攻撃技を放ったとしても元が補助技の為、あくタイプに無効化されてしまう。 しかし、みちづれは対象が自分であるため問題なく使うことができる。 同様にみがわり、ふういんも無効化されないのは注目。 総合的では追い風の傾向にあり、積みエースや天候アタッカーへの強力なメタとして活躍が期待できる。 いたずらごころ 変化技を先制で撃てる。 無効化される要素が増えた点には注意。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ゴーストダイブ 霊 90 135 100 溜め攻撃 タイプ一致技。 まもる貫通。 おにび等のターン稼ぎにも使えるが、ノーマルへの交代に注意。 性能安定。 サイコフィールドも平気なのが良い。 先制技。 タスキ潰しに留まらない威力。 ゴースト技とあわせて全18タイプに等倍以上。 おみとおしとあわせて。 読みが要るが退く相手を逃さず狩れる。 変化技 タイプ 命中 備考 おにび 炎 85 サポート用。 物理アタッカーの弱体化に。 おみとおしでラムのみを見抜けるがに注意。 でんじは 電 90 サポート用。 速攻ポケモンの機能停止に。 おみとおしでラムのみを見抜ける。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 ふいうちやみちづれと相性が良い。 いたみわけ 無 - 回復兼削り。 かなしばり 無 100 起点作りに。 おみとおしでこだわりアイテムを見抜ける。 トリック 超 100 ハチマキやスカーフ、おみとおしとあわせて。 みちづれ 霊 - 苦手なアタッカーを道連れに。 いたずらごころ持ちでは自身のみ。 トリックルーム 超 - サポート用。 いたずらごころなら発動後も変化技は先制可能。 防御を超強化。 まもる 無 - おにび等のターン稼ぎや、かなしばりとあわせて。 みがわり 無 - 補助技対策や、ふいうち・かなしばりとあわせて。 よこどり 悪 - 積み技対策。 読みが要るが決まれば強力。 ふういん 悪 - ダブル向き。 まもるやトリックルームとあわせて。 攻撃誘発しつつ相手のちょうはつや積み技を予防できるちょうはつも重要度高め。 攻撃が高いと言っても火力自体は大したことないので補助技中心の構成も考えられる。 みちづれを使った後、次に自分が行動するまでみちづれ効果は続く。 1回使うだけで実質2ターン分効果が続くのでPPの節約にもなる。 後攻攻撃という面を考慮してゴーストダイブとシャドークローの優先度はやや上がったか。 かげうちとの両立もよい。 なお、ラスト1匹でみちづれを使った場合こちらが負けとなるので、使うタイミングを逃さないようにしたい。 現環境ではカプ・テテフが大流行しているのでそれらと戦わせられる程度に努力値を振るのもよい。 例えば、持ち物無しであるカプ・テテフの補正有C252振りサイコキネシスを確定耐えするにはH252D28振り必要。 対するB4振りカプ・テテフをこちらは無補正無振りのシャドークローで確1。 また、H252振りカプ・レヒレにはA特化ダストシュートで中乱数 43. ダブルではどちらが攻撃対象かわからないうえ、まもるを貫通するため非常に強力。 素早さを調整すれば味方の全体攻撃を回避できるというメリットも有る。 サポート役としても優秀で、ふういんを使って相手のまもるやトリックルームを封じることも可能。 といっても耐久はの方が上なので、攻撃役のほうが向いてるかもしれない。 シャドーボールやあくのはどうを封じる事で自身を守る事も可能。 技スペースが非常に厳しいため、パーティに合わせた念入りな調整が必要で、 物理中心ならおにびを、特殊ならいばるを、麻痺に弱ければでんじはを、状況によっては自らトリックルームを使ってもよい。 ちょうはつは同じいたずらごころ持ちのやが相手だと辛いが、素の素早さに頼るなどには先手を取ってふういんが出来る。 まもるはダブルなら大半が覚えているので、よほどの理由がなければ入れたい。 ふういん型は居座り前提なので、自身の防御にも使える。 ゴーストなのでフェイントも無効。 耐久はの方が上だが、いたずらごころと覚える技で差別化は充分に可能。 高い攻撃からの一致シャドークロー・かげうちにより対面性能も高い。 メガシンカ前の特性おみとおしでこちらの戦術は見抜かれやすい。 対策方法 耐久面や素早さは、メガシンカしてもあまり伸びない。 交代読みちょうはつ。 対面だと先にちょうはつを撃たれる。 A種族値が高く耐久もそこまで高くないのでイカサマも有効。

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