うたわれ ロスト フラグ 攻略。 うたわれるもの ロストフラグで最強キャラで攻略せよ【リセマラ・ガチャ・レビュー・評価・動画・新作・ゲーム・クソゲー・神ゲー】

うたわれるもの ロストフラグ(ロスフラ)攻略有志Wiki

うたわれ ロスト フラグ 攻略

スマホゲームアプリ「うたわれるもの ロストフラグ」のリセマラ攻略記事です。 2019年11月26日にリリースされた「ロスフラ」の最速リセマラ方法や、ガチャの当たりランキングについてまとめています。 また排出確率やリセマラの終了タイミング等も掲載しているので、プレイする際の参考にしてみて下さい。 リセマラの概要 ロスフラはリセマラ可能 ロスフラは、リセマラ可能なゲームアプリになっています。 ガチャからは キャラと 灯幻鏡(装備)が排出されます。 それぞれにレア度が設定されていて、基本的にレアリティが高いほど性能も高くなっています。 ガチャでは何を狙うべき? リセマラでは 星3キャラを狙っていきましょう。 灯幻鏡も重要ですが、やはり最初はレアキャラで編成をなるべく埋めておきたいです。 星3キャラの中でも、「味方全体のHPを回復できる」「味方全体を強化できる」「タンク役として使える」などのキャラは評価が高くなっています。 ロスフラは リセマラで引けるガチャの回数が少ないため、面倒な場合は星2キャラで妥協したり、リセマラしないという選択肢もありだと思います。 ロスフラのリセマラ当たりランキング 11月26日時点のランキングです。 ランクについては変動する場合があります。 リセマラSランク(大当たり)• ベナウィ(攻撃時、自分にダメージ無効を付与。 連撃で敵視を付与)• ルルティエ(範囲内の味方全体に攻撃アップ・ダメージカットを付与) リセマラAランク(当たり)• ウルゥル・サラァナ(連撃に全体攻撃が多く、序盤や周回で役立つ)• ウルトリィ(攻撃時、隣接した味方にダメージカットを付与)• クロウ リセマラBランク(普通)• まだ春が来る(連撃初段発動時、味方全体のHPを回復)• 天貫疾風怒濤• 鎮巫、悠々と• 傾國の美女• 水も滴るいい漢• 女官の修行• 覇軍征く刻 リセマラ終了タイミング• 理想は星3キャラ1体• 終了は星3灯幻鏡1体 or 星2キャラ1体 ガチャの確率・回数• ロスフラはガチャ1回につき300個、10回で3000個の宝珠を使用します。 11月26日時点ではリセマラ時にガチャを4回引くことが可能です。 リリース時点では星3キャラと星3灯幻鏡の確率がアップしている「 降臨祭 縁結び」を引くことができるので、そちらを引くのがおすすめです。 アプリをインストールしてゲームスタート• ニックネームを入力• チュートリアルを進める• データダウンロード• チュートリアルガチャを引く(星1・星2のみ)• プレゼント・ミッションから報酬を受け取る• ガチャをできるだけ引く• リセマラする場合はアプリを再インストール リセマラの効率的なやり方 スキップ ロスフラでは、チュートリアルシナリオをスキップすることができます。 また、ガチャでキャラクターを獲得した時の 演出もスキップ可能になっているので、リセマラする場合は時間短縮のために飛ばしていきましょう。 ここまでで目当てのキャラが出なかった場合は、リセマラ続行になります。 データ削除 ロスフラにはゲーム内にアカウント削除機能が無いため、リセマラする場合はアプリの再インストールかデータ削除を行いましょう。 うたわれるもの ロストフラグとは? 『うたわれるもの』完全新作がスマートフォンアプリで登場! 『うたわれるもの』シリーズは累計80万本を突破のアクアプラスのフラグシップタイトルです。 和風テイストで描かれた独特の世界観、個性豊かなキャラクターたちが織り成す壮大なストーリーが魅力です。 kinitanaka.

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1月1日から新マップとイベントが開放されていましたが、私が多忙だっただめ当ブログでは更新が遅れてしまいました。 その間にも「ロスフラ+ブログ名」でこのブログを検索してくれていた人が居たようで申し訳ない気持ちでいっぱいです。 というわけで今から速攻で全て走って来ようと思います。 まずはこの記事で今のイベントを現状走れるところまで。 ここまでの戦力のおさらい ここまでの縛りプレイ日記のとおりですが、若干レベルが上がってこれくらいの戦力に。 だいたい今7~8です。 というわけでこの戦力で挑戦します。 今のメンバー以外の交代要員は、相手の攻撃力を下げるカムチャタールとHPがギリギリ足りないときのシチーリヤくらいです。 あとは属性合わせでヤクトワルトとマロロが稀に。 紅白奉納試合のノーマルの編成とポイント まずはノーマルの戦力。 ルルティエは以前も出たとおりなので軽く流しておくと「殴ると回復」くらいですね。 連撃を使ってこなければ堅さも大してありませんし、後衛強化もないのであまり怖くありません。 BOSSのシスも単に開幕で小さめのダメージカットを付けてくるくらいで特に怖い所なし。 なので特に何も考えなくてもいけます。 というかレベルが低すぎるので火力で押し切れるはず。 こんな感じの編成で全く怖い所なく押し切れます。 必要なキーとなるキャラは特になし。 本当に消化試合です。 紅白奉納試合のハードの編成とポイント クオンは攻撃時に隣接する味方の回復があるので早めに倒したいところ。 BOSSは開幕30秒間呪いが無効ですが、ウルサラを持っていなければ現状関係ありません。 ココポは攻撃を受けるたびに650回復するので、攻撃力が低くて攻撃回数が多いキャラで殴るとまったく削れません。 攻撃力が高くて回数が少ないキャラで削りましょう。 個人的には毒がオススメ。 連撃を1発でも撃たれると「敵視」がついてしまってこちらが全員ココポを殴ってしまいますので対策を後述します。 ノスリはオーソドックスな後衛火力キャラで、前衛を全て倒すとさらに強くなりますが連撃を撃ってくるわけでもない後衛なので簡単に押し切れます。 私が使ったのはこの編成。 実際にキーとなるのはオウギくらいです。 相手のココポに連撃を撃たせてしまうとこちらは全員でココポを殴るようになってしまうので、クオンでガンガン回復されてしまいます。 なので、ココポが連撃を撃つ前にオウギの気絶を先に入れます。 右上の相手のゲージをみていい感じのところで。 あとは気絶している間にクオンを全力で殴り倒します。 オウギの気絶が切れる前にクオンを倒し切るだけの火力を上2つに配置してクオンを落としさえすればあとのココポは普通に毒でも削れるので半分消化試合です。 真面目にクリアしました。 先程の編成にさらにウコンが入って回復力が増えた上に、後ろに高火力のウルサラとマロロが居ます。 先程の作戦「ココポが連撃初段を撃つ前に回復役を倒す」をやろうにも、ウコンはHP1で復活してくる上に復活までに時間をかけてくるので、どうやってもココポの連撃初段までに2回倒すことは不可能です。 しかも蘇生時にこんなbuff までばら撒くので先に倒してしまうとココポが硬すぎて倒せません。 ゲージを貯めてどうにかしようにもウルサラとマロロの火力が重すぎて現状の私は倒せるビジョンが見えません。 先程の手順でクオンを落としつつ、連撃が範囲攻撃になっているキャラを使ってHP1で復活したウコンの処理、その後後衛まで届くエムシリの連撃参で倒してからどうにかしてココポを削るみたいな案が浮かびますが脳内で再生してみてもまだまだ実現するとは思えません。 というわけで先にストーリーの方をクリアしてこようと思います。 ストーリーをすすめると手に入るキャラが特攻持ちですし、ガチャが大量に引けます。 それを見越して当ブログ初の戦略的撤退です。 編成はこちら。 スオンカスによる相手の攻撃力ダウンは魅力的ですが、低火力4回攻撃をココポに当ててしまうと被弾時回復も4回発動してしまうので1回攻撃のキャラに変えました。 ミナギは相変わらず使い捨てのような扱いです。 ココポを倒しきるまで生きてくれて周りに回復をしてくれれば良いのです。 僧侶リフのようなものですね。 敵で出てきたミナギは自傷ダメージなしで回復していたので、いつかそうなると信じて育てましょう。 基本編成でも書いている通り、エムシリの前に立つキャラは「灯火の照らすもの」の限界突破2以上を装備します。 あとは開幕にエムシリ連撃初段とアクタの連撃初段を撃てばまずクオンが倒せます。 次にココポ、その後にウコンという手順です。 次のココポですが、同じ様に連撃初段を交互に撃っているだけでは火力不足になってしまうのでエムシリの連撃弐段を一度混ぜます。 すると二人の火力が上がって大分削ることができるので、仕上げにエムシリの連撃参段とアクタの連撃で削りきってしまいましょう。 それが終わったら後はエムシリの初段とアクタの初段を交互に叩くリズムゲーの始まりです。 画面下のアイコンをみてエムシリのダメージ無効付与が残り1秒になったあたりでアクタの初段を撃つのが私の中で今アツいトレンド。 大きなミスをしなければこうなります。 灯幻鏡はアクタに「灯火の照らすもの」を固定として後衛が火力特化、前衛はHP特化とダメージカット持ちを選べば耐えきれます。 追加された通常のストーリーマップの攻略は下記へ。 seohayami0919.

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クロウの連撃の攻撃倍率は高くなく、連撃レベルよりも戦狂いのレベルを上げた方が確実に火力が出る。 更に開幕にも連撃にも敵視付与がある為に、連撃を打つ前に沈む場面や後々を考えて連撃が打てない場面も多い為だ。 また特性面では、前述の通り火力が欲しければ一応戦狂い優先。 とは言えそもそも戦狂いの攻撃上昇は元々高い一方で、ダメージカット率は一定である。 クロウの特色として、開幕の長時間の敵視で直ぐに沈みやすいという点が挙げられる。 よって武人の矜持を上げることで、場持ちが良くなり結果的なダメージ量も増えるだろう。 総評 敵視付与とダメージカットを備えた生粋のタンク役にして、やや変則的なアタッカー。 特に開幕から敵視を自前の特性だけで付与出来るのは、2020年5月時点でクロウだけの特権。 タンクとして見ると、敵視で敵の攻撃を一身に集め味方のダメージを減らすことが出来る。 その一方敵へのデバフは一切持ち合わせていない上、ダメージ無効や回避、蘇生なども無いため落ちる時は一瞬で落ちる。 回復よりもダメージ無効や回避付与、敵へのデバフといった搦め手によるサポートが重要となるだろう。 ただし、レベルが上がり、鏡が複数装備できる頃には自前のダメカと合わせて、耐久力はかなりのものとなる。 回避、無効といった特性が無いのも、攻撃力アップの累積による大ダメージにより回復が追いつかないといった事故を防げる点ではメリットにもなる事も。 属性相性的に有利、かつ高倍率の累積攻撃力アップ持ちであるカルラやアンジュを相手にする際は非常に頼りになるだろう。 さらに、開幕のダメージカットと合わせれば最大95%を自前でカットできる高耐久を得ることができる。 これにより、タンクとしての性能が大きく向上したといえるだろう。 アタッカーとして見ると、連撃の倍率の低さや他の星3アタッカーに比べやや低い攻撃力もあって戦狂いの活用が前提と言える。 発動後はダメージカットもあって単体での殴り合いならば粘り強く戦え、火力も十分。 開幕の敵視付与で発動自体は容易なので、その後にいかに敵の攻撃を弱めるかが焦点になる。 連撃にも敵視付与があるので、アタッカーをさせる際には別に敵視解除を用意しておきたい。 癖があるので漫然と使うには向かないが、編成と持たせる役割を意識すれば優秀な前衛と言えるキャラクターである。 おすすめ灯幻鏡 『』 開幕時、即HPを50%削る鏡。 クロウが育ってきた上で回復役が居たりすると、戦狂いが発動する前に戦闘が終わる事も珍しく無い。 ダメカ率が非常に高い為、回復役が入ればHP半減後のフォローも容易。 攻撃力のベース補正値も優秀な為、戦狂いの高倍率が活きるのもポイント。 『』 HP50%以下時に、攻撃力とダメージカットを付与する鏡。 アップデートによりこちらも、バグがなくなったのでダメージカットを重ねることができるようになった。 未強化で70、限凸で80%の永続ダメージカットが可能となる。 『』 特性1のダメカ付与効果は開幕敵視を集める盾役としては非常に嬉しい。 特性2は連撃3を使用した後、気力回復力を上げる効果。 クロウは連撃3を気力0で撃てる為、この効果の発動機会にも恵まれている。 HPの補正値も高く、特性が両方ともクロウと噛み合っている為非常に優秀と言える。 ただし、HPの補正値こそ優秀なものの、攻撃補正値は控えめの為、戦狂いによる火力上昇は伸び悩む盾向けの性能と言える。 火力が欲しいならこの鏡は採用しないか、2枚目の鏡に火力特化のものを選ぶようにしよう。 『』『』『』 口無しは攻撃された時相手に毒を、湯々は火傷を、継ぎ接ぎは戦闘開始時帯電を付与する効果を持つ。 クロウは戦闘開始時から敵視が発動する為、これらの効果を最大限に活かすことが出来るだろう。 『』 待望の被撃回避付与と被撃時回復を持つ鏡。 クロウの耐久面がぐっと改善するためぜひとも装備したい。 ただし、長時間のかばうを持つ鏡の為、ただでさえ敵の攻撃を引き受けやすいクロウでは耐久が足らなくなることも。 クロウの後ろを開けておくなどの対策を取っておこう。 『』 戦闘開始時、HPを半分削り、ダメージカットを付与できる鏡。 クロウの開幕ダメージカットと合わせて特性2を起動でき、大きくダメージカットを伸ばすことができる。 HPが45%以下になれば、さらに火力強化と、気力上昇速度をUPできる。 性能比較 同属性タンク性能を持つキャラ。 クロウと同じく敵視付与と、味方の敵視を解除する連撃を持つ上、最大HPがトップクラスで、被撃時にダメージ無効とダメージカットを付与できる。 さらに、敵視付与時に両隣の味方と自身にバリアまで展開でき、敵のダメージカット低下とダメージカット封印も行えるなどサポート能力まで完備している。 単純なタンクとしてはあちらに分があるが、こちらは攻撃性能で勝る上、ダメージカットの時限や条件があるものの数値ではこちらが上。 アタッカータンクかサポートタンクかで差別化し、パーティによって編成を決めよう。 いっそ、同時採用するのも手。 まず、開幕敵視のあるクロウで敵の攻撃を受けてHPを50%以下にし、戦狂いが発動したら、ムネチカの連撃で敵視を解除、敵視を付与してバリア展開しムネチカが矢面に立ちつつ、クロウはアタッカーに専念。 ムネチカのHPが苦しくなってきたらクロウが連撃を発動、ムネチカの敵視を解除し、クロウが矢面に・・・といった具合に敵視の移動による敵のコントロールができる。 ざっと特性や運用などまとめました。 あくまで私の主観なので、不足やおかしな点があれば修正・加筆をお願いします。 -- 2019-12-05 木 17:44:08• 悪くは無いしよくまとまってるんだけど、ちょっとネガ方向によりがちかもしれない。 今更だけど訂正。 クロウの練撃のダメカは重複せず上書きなので重ねがけできない。 さらに武人の矜持のダメカとも練撃のダメカは重複しない。 ルルティエみたいに練撃重ねがけできれば強いと思ったんだが… -- 2020-01-24 金 18:58:01• 今後、最適のパートナーが実装されたら 化けそうなキャラ 筆頭だと思う -- 2019-12-16 月 11:20:03• クロウさんマジ肉壁 エムシリの無効とエルルゥの回復ですっごい耐える。 敵も似たようなことしてるけどw -- 2019-12-16 月 11:23:01• 回復は現時点ではエルルゥでもいない限り間に合わない気もするので、いっそのこと回復捨てて速攻編成にしても良いかもしれん。 -- 2019-12-16 月 11:29:39• 現状のプールだと、火力兼タンクとしての真価を発揮するには最低でもベナウィ、できればエルルゥエムシリ辺りとも組ませたい感じかね。 そこまでしてタンクが火力出す必要あるかは知らんけど -- 2019-12-17 火 09:36:35• クロウとサブアタッカーが落ちきる前に、2枚のメインアタッカーで落としきれればOK 全てのキャラの通常攻撃もそれなりに強い構成に出来るし、良い感じよ -- 2019-12-17 火 10:10:39• こちらのクロウ込みのVH3編成はこんな感じ。 41 52 63 1ベナウィ 2カルラ 3クロウ 4ノスリ 6エムシリ 戦術としてはクロウの体力が半分切って特性2が発動してからベナウィの連撃を打ってアグロを移し変える感じ。 クロウの特性は最大限活かしきれるけどそれでも通常一撃8000とかなので、カルラやウルサラに殴らせた方が遥かに楽だからまぁ趣味パよ -- 2019-12-17 火 12:39:48• そっか、ボス範囲を避けるために5の位置は空けておくのが正解か。 -- 2019-12-17 火 18:07:20• 最近弓義賊前進方向を開けておくことに変わりました。 -- 2020-03-29 日 15:00:33• いつも肉壁になって一番に沈ませちゃってごめん… 最近このサイトで知ったんだけど、カルラの特性はダメージ無効に対して攻撃する際は -- 2019-12-17 火 19:14:13• ミス 攻撃する際にどんどん攻撃力がスタックされていって、ダメージ無効が無くなった瞬間凄まじい火力が出るとか。 それを考えると、カルラ相手のタンクとしてはガチガチに固めたクロウが最適なのかもって思った。 -- 2019-12-17 火 19:16:08• 仕様なのかバグなのかは不明。 -- 2019-12-31 火 08:35:21• 別のサイトでは前々から言われてたんだけど、後から永続のダメカを付与する際に今までのダメカを上書きしちゃうことがあるらしい。 そのせいでクロウとかミナギがやけに柔らかいみたいな -- 2020-01-01 水 16:22:39• クロウって連撃参段目の消費気力0だったんだね… という訳でちょこちょこ記述を修正しました。 何だかんだずっと一線で使い続けてるし、覚醒4・契約5で結構化けるイメージです。 -- 2020-01-09 木 22:26:36• ウルサラカルラ抜きなら覚醒4で連撃3打てるしそこそこ使えそう 耐久力は相変わらずないけど -- 2020-01-09 木 22:36:37• うちはクロウとルルティエいるんだけど、2人同時に出しても意味ないよね? -- 2020-03-24 火 07:08:26• 前線の維持がしやすくなるから意味はある。 一人では耐えきれないなら2人で分散するればよい -- 2020-03-24 火 09:09:37• クロウ、体力高めでダメカも高水準だから確かに苦難相性良さそうだな。 アプデでダメカ時間無制限になったらうっかりもなくなるだろうし -- 2020-05-17 日 18:47:09.

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